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[C4DtoA] Material : Glass 유리재질 [C4DtoA] Material : Glass 유리재질 ▶ Material > Specular > IOR 유리재질 작업기준으로 수치를 올리면 겹쳐지는 반사도가 높아져, 두꺼운 유리재질 느낌이 난다. 모델링 및 주변 오브젝트 환경에 따라 다르므로, IPR을 켜고 확인하면서 수치를 변동할 필요가 있다. ▶ Material > Transmission > Extra roughness 수치가 높을 수록 재질이 둔탁하게 흐려진다. ▶ Object 선택 > Arnold Parameters Tag > Double sided 활성화 하면 선택한 오브젝트는 근접한 다른 오브젝트에 양면 반사체로 비추게 된다. 2021. 7. 27.
[C4DtoA] Light Kit PRO3 [C4DtoA] Light Kit PRO3 ▶ Arnold Tag > Mesh Volume C4D기본 조명 및 Light Kit PRO3 사용시 아놀드 Mesh Volume Tag를 걸어놔야 튕김 및 에러 없이 안정적 작업이 가능하다. ▶ Mesh Volume > Step Size 0cm 설정시 처리 속도가 매우 느려지며, 숫자를 높일수록(최대치 1000cm) IPR Window의 처리 속도가 빨라진다. ▶ Light Kit Object > Advanced > Geometry Cast Light 선택 : 렌더뷰에서 조명 오브젝트 숨기기. 2021. 7. 25.
[C4DtoA] Arnold Renderer : 아놀드 렌더러 최적화 [C4DtoA] Arnold Renderer : 아놀드 렌더러 최적화 (PC Spec) OS 이름 Microsoft Windows 10 Pro 프로세서 AMD Ryzen Threadripper 3970X 32-Core Processor, 3693Mhz, 32 코어, 64 논리 프로세서 베이스보드 제품 PRIME TRX40-PRO S 그래픽카드 GeForce RTX 3080 GDDR6X 10GBytes 설치된 실제 메모리(RAM) 128GB ▶ Render Setting > Arnold Renderer > System > Render Setting > Bucket Size Bucket Size Render Time 16 58" 32 47" 48 43" 64~80 41" 100~128 32" 150 43" .. 2021. 7. 25.
[C4DtoA] Pre-populate GPU : 아놀드렌더 GPU사용을 위한 세팅 [C4DtoA] Pre-populate GPU : 아놀드렌더 GPU사용을 위한 세팅 C4D 아놀드 메뉴에서 Utilities > Pre-populate GPU 선택. 설치 후 그래픽카드의 GPU 사용 공간을 세팅하여, 아놀드렌더러의 렌더뷰 및 렌더링 시작이 보다 빨라진다. 2021. 7. 25.
[RF] Mesher : 파티클 입자에 형상 입히기 [RF] Mesher : 파티클 입자에 형상 입히기 Resolution : Low~High 범위 선택 가능하며, 표현 해상도 정도로 이해 (추천 : Low-Medium) Radius : 수치가 높을수록 액체의 밀집도가 높아진다. [ex] 그릇에 담은 물 7.5cm 잔물결이 보인다. / 15cm 잔물결이 잘 안보인다. (추천 : 12.5cm) Smooth : 수치가 높을수록 주변 액체가 합쳐지며 둥글해진다. 낮을수록 주변 액체가 분리되어 따로 생성된다. (추천 : 3) Thinning : 수치가 높을수록 액체가 얇게, 날카로워 진다. (추천 : 0.65) Relax : 애니메이션시 영향이 있는것 같다. 표현에 눈에 띄는 영향은 없는것으로 보임.(정확치 않음) 2021. 7. 22.